一次Unity3D IL2CPP 打包错误
全部标签 我正在尝试创建一个负责创建和显示不同Sprite的对象,因此我想以编程方式直接访问Assets/Sprite,而不是将Sprite拖放到该对象下的层次结构中。有一种方法可以通过编程方式创建一个新的Sprite并分配我在Assets文件夹中的内容吗?我还想要一种数据结构,在游戏开始时加载一些图像,一个数组或字典或类似的东西,这样我就可以根据某些情况更改我需要显示的图像。但是让我感到困惑的是,因为我是Unity的新手,所以如何使用Assets文件夹以编程方式引用Sprite来创建Sprite。随进度编辑:我创建了一个像这样的Sprite数组:publicSprite[]mySprites;
无论您在Unity中构建的应用程序类型如何,您都很有可能会使用一些用户界面(或简称为UI)。然而,尽管这项任务很简单,但为您的UI组件保持一个干净可靠的系统并非易事。事实上,一些错误的步骤会迅速破坏未来的变化,并导致数小时的过度工作和修订。为了避免您将所有精力花在构建不当的UI上,本文将介绍主要步骤,了解Unity提供的UI元素,然后是一个简单的工作流程来开发您的界面结构,最后是如何使用免费资源和其他Unity工具来增强其视觉元素。设置环境用户界面画布画布渲染模式画布缩放器UI面板、图像、按钮和文本用户界面图像用户界面文本用户界面按钮用户界面面板其他UI元素矩形变换和锚点锚预设基本菜单结构用于
我正在尝试弄清楚如何将一些解析xml文件的.Net代码移植到WinRT。到目前为止,在ThegivenSystem.UricannotbeconvertedintoaWindows.Foundation.Uri的帮助下,我有以下代码。不过,我在创建Uri后立即卡住了:staticreadonlyUriResourcesBase=newUri(@"ms-resource://MyAssembly/");publicoverrideasyncvoidLoad(){Uriuri=newUri(ResourcesBase,filePath);//filePath="Data//world.xm
我有以下类(class):publicinterfaceIServiceA{stringMethodA1();}publicinterfaceIServiceB{stringMethodB1();}publicclassServiceA:IServiceA{publicIServiceBserviceB;publicstringMethodA1(){return"MethodA1()"+serviceB.MethodB1();}}publicclassServiceB:IServiceB{publicstringMethodB1(){return"MethodB1()";}}我将Uni
我应该如何管理带有一次性元素的static类?有什么经验法则吗?基本上,我应该重构并制作以下DisposableDataManager类非-静态还是将所有内容留给GC好吗?.publicstaticclassDisposableDataManager{//ImageListisan'IDisposable'.publicstaticImageListFirstImageList{get;privateset;}publicstaticImageListSecondImageList{get;privateset;}staticDisposableDataManager(){Firs
我有一个多人回合制策略游戏,需要一个游戏管理器来控制当前游戏状态(轮到谁了等等)。这个管理器应该对每个客户端都是通用的,它的状态应该在服务器上同步。我是这样操作的:游戏管理器对象是NetworkBehaviour,它具有NetworkIdentity,它既不是本地玩家权限也不是服务器权限。我制作了一个自定义NetworkManager,它在客户端连接时生成游戏管理器,同时测试它是否是服务器。这是一个代码:publicoverridevoidOnClientConnect(NetworkConnectionconn){ClientScene.Ready(conn);if(NetworkS
在C#应用程序中,OleDBConnection应该创建一次,还是每次执行SQL语句时创建一次?我正在查看其他人编写的C#代码。每个SQL语句之前都会创建一个OleDbConnection对象,该对象的连接字符串指向MDB数据库。每次都创建一个OleDbConnection对象是否合适,或者该对象是否应该在应用程序启动时创建并从那时起使用。 最佳答案 根据BestPracticesforUsingADO.NET:Highperformanceapplicationskeepconnectionstothedatasourceinus
我有一些数据需要序列化/反序列化,但JsonUtility只是没有做它应该做的事情。这是我正在使用的对象:publicclassSpriteData{publicstringsprite_name;publicVector2sprite_size;publicListsubimage;}publicclassSpriteDataCollection{publicSpriteData[]sprites;}如果我创建一个SpriteDataCollection,并尝试使用JsonUtility对其进行序列化,我只会得到一个空对象{}。这是它的构建方式:SpriteDatadata=newS
Castlewiki在几个地方说我应该总是为通过容器解析的组件调用container.Release()。这对于复杂的生活方式管理技术(例如LifeStyle.Pooled)或使用专门设施时显然是有意义的......但我真的必须释放单例(它在容器被处理之前一直存在)和非一次性transient对象吗?如果我逐步执行对transient对象或单例的Release()调用,这些调用似乎多余的-例如在transient对象未实现IDisposable的情况下,内核只是注意到它没有跟踪对象并返回...似乎有一个“组件负担”的概念来跟踪对解析transient对象时可能构造的其他一次性组件的“间
如何使用正确的方法隐式/自动创建.csv文件,将文本添加到内存中的该文件,然后将内存中的数据转换为字节数组?stringpath=@"C:\test.txt";File.WriteAllLines(path,GetLines());byte[]bytes=System.IO.File.ReadAllBytes(path);用这种方法我总是创建一个文件(好),写入它(好)然后关闭它(坏)然后从一个路径再次打开文件并从硬盘读取它(坏)我该如何改进?更新一个几乎不错的方法是:using(varfs=newFileStream(@"C:\test.csv",FileMode.Create,Fi